
La simulazione in background è molto fragile con una meccanica alquanto complessa. Questa guida vi aiuterà ad assimilare determinate informazioni di gioco per capire meglio i pro e i contro delle missioni, regia di influenze, che conducono gli Stati, dirigendo le fazioni minori.
Sommario
Presentazione
Influenze e governi
Missione e azioni
Stati
Gestisci la tua fazione minore

PRESENTAZIONE
La BGS, come viene chiamata in inglese 'Sfondo di Simulazione' si basa su molti fattori utilizzando tutti la stessa simulazione sia su PC, Mac e console.
Siamo tutti nella stessa simulazione galattica. Forse senza saperlo, le vostre azioni ogni giorno nel gioco influenzano questa simulazione:i tuoi bonus di combattimento, il commercio, la base che si attacca o la nave appena distrutta riceverà più o meno dei fattori che rendono la galassia vivente.La leggenda vuole che anche il colore dei calzini sono fondamentali! Va bene, no, non ancora.
Essa si basa sulle seguenti caratteristiche:
Influenze
Stati
Missioni e le azioni
Tutti questi sistemi si rivolgono alla civiltà umana e lentamente cambiano il volto del nostro mondo.
Affronteremo queste questioni, sottolineando i dettagli come-anche-a-misura.


INFLUENZE E GOVERNI
Le influenze indicano la rappresentazione di una fazione minore in un sistema. Essi diminuiscono o aumentano a seconda delle azioni dei giocatori su un dato sistema.
Ci sono tre modi per affrontare le influenze delle fazioni minori presenti su un sistemama le percentuali più precise si trovano con la mappa del sistema, scheda Dettagli. Troverete anche informazioni sui loro tipi di governi.
Tutte le percentuali sommati pari al 100%, più alta è la %, maggiore è la fazione più potente e in grado di controllare il sistema in questione.Se una fazione perde l'influenza altri otterranno questa influenza perduta.

Il modo per cambiare è molto semplice; si devono eseguire azioni sul sistema
Combattere e vincere;
Commercio alle Stazioni.
Vendere dati di esplorazione
Eseguire missioni
Distruggere navi non-ricercate...
È attraverso le azioni dei giocatori (e chiaramente NPC) che i sistemi cambiano i sovrani, risparmio e sicurezza.
Si noti che il sistema che avrà una grande popolazione, le influenze saranno piùdifficile e lente da gestire. Una popolazione di 20.000 abitanti è facile da manipolare, amministrare 1.000.000 di abitanti sarà tutta un'altra storia.

Nei governi, ci sono 12 tipi che li ho ordinati dal più al meno comune.
Ognuno porta il loro stile di gioco:
- Corporation
Le aziende traggono profitto,
di solito hanno alta sicurezza e numerosa popolazione. Il tabacco è vietato.
- Democrazia
I cittadini sono spesso felici con le loro libertà la sicurezza è significativa. Nessuna guerra, ma elezioni.
- Dittatura
Le navi possono essere distrutte senza che la polizia vi cerchi. Anche se la sicurezza è molto alta, spesso vediamo contrabbandieri eludere regole severe. Le armi e droghe sono legali.
- Coperativa
Un gruppo a bassa densità di popolazione aiutandosi a vicendaverso un obiettivo comune, sicurezza è bassa e i pirati sono molti.
- Comunisti
La gente riunisce i suoi mezzi di produzione e di scambio. Distribuiscono merci prodotte secondo le esigenze di ciascuno e ogni uno è uguale agli altri (in teoria). La vendita di armi personali le guerre sono comuni.
- Confederazione
Un'unione di governi che si aiutano a vicenda per il beneficio reciproco.Gli stati possono essere collegati rapidamente.
- Feudale
Spesso una moltitudine di gruppi che lottano per avere più potere. Sembrano anarchie, ma che possono mettere i premi sui piloti fuorilegge. Tuttavia, c'è poca sicurezza.
- Anarchia
Se qualcuno vuole ucciderti. Lui lo può fare non esistono leggi. Nessuno è garantito.
- Patronato
Le persone metteno il governo prima di tutto si aiutano il più possibile a proposperare.
- Teocrazia
Un gruppo di bassa sicurezza, ma spesso protetto da una superpotenza. Credono in un alto scopo.
- Prigioni
Sicurezza elevata.
- Colonie
Basato sulla nuova superficie acquistata. Ho l'impressione che lo stato cambierà un po' più tardi quando un'economia sarà determinata.


MISSIONI E AZIONI
Come spiegato sopra, le missioni e le azioni dei giocatori sui sistemi determinano la bilancia delle influenze. Io nomino i termini così:
- Missioni : effettuare missioni per una fazione
- Azzioni : ottenere premi di caccia contrabbando, commercio, esplorazione, in breve tutto.
Ci sono un gran numero di categorie disponibili sulle missioni di Elite: Dangerous. È questo che cambierà il corso della storia e influenzerà operaratività della simulazione nello sfondo del gioco. Effettuare missioni è la grande base del BGS, ad esempio, è possibile ottenere la propria stazione.
Ecco i dettagli :
-Tipo di missione
- Consegna - - la crescita economica ↑
- Consegna cibo - - Carestia ↓
- Consegna di medicinali - - Epidemia ↓
- Consegna di armi - - Legge marziale ↓
- Consegna Bio-rifiuti - - Epidemia ↓
- consegna di rifiuti organici - - Epidemia ↓
- contrabbando - - fallimento ↓
- Contrabbando di armi - - Legge marziale ↓
- Massacro - - Legge marziale ↓
- Massacro di Superficie - - Legge marziale ↓
- Assalto alla Base - - Legge marziale ↓
- Bonus di Caccia - -Tumulto di ↓
- Donazione di Crediti - - la crescita economica ↑
- Donazioni di prodotti alimentari - - Carestia ↓
- Donazione Farmaci - - Epidemia ↓
- Donazione Armi - -Tumulto di ↓
- Minare - - la crescita economica ↑
- Turismo - - Secondo i passeggeri ↑-↓
I vari cambiamenti di stato da parte dei turisti sono stati elaborati da CMDR Hansow vedere spoiler.
► Mostra testo
Ed infine ci sono le azioni dei giocatori:
Missioni - Come descritto in precedenza
Bonus di caccia - Vendere i premi presso una stazione acquisita da fazione
aumenta l'influenza a questa ↑ fazione e la sicurezza del sistema, apparirà più polizia e meno di quanto richiesto. Tumulti di ↓ \/ legge marziale ↓
Commercio - Vendi le tue commodities presso una stazione acquisita da un ↑ fazione aumenta l'influenza di questa fazione. Le vendite di cibo, fame ↓ / vendita di farmaci, epidemie ↓ ...
Contrabbando - Vendi le tue commodities ad un mercato nero per una stazione acquisita da un ↓ fazione diminuisce l'influenza di questa fazione. ↓ fallimento
Esplorazione - Vendi i tuoi dati aumenta ↑ influenza della fazione che controlla la stazione su cui si vendono i vostri dati. ↑ boom economico
Omicidio di agenti di polizia - Uccidere le autorità diminuisce l'influenza della fazione che controlla il sistema e la sua sicurezza. ↑ legge marziale
Uccisione di civili - Uccidere le autorità diminuisce l'influenza della fazione che controlla il sistema e la sua sicurezza. tumulti ↑

STATI
Lo spazio umano civilizzato è costituito da una bolla di circa 20.000 sistemi. Ciascuno di questi sistemi contengono più fazioni minori. Queste fazioni minori hanno influenza sui sistemi. Secondo le variazioni di queste influenze, potrebbero essere stati diversi, aggiungendo loro diversi sistemi di bonus e penalità.
Ci sono attualmente 12 Stati diversi e ciascuna delle fazioni minori può avere un solo stato alla volta, anche se sono presenti sul sistema diverse volte.
Espansione- Grande arrivo di influenza (70%), la fazione ora si estenderà a un massimo di 20 AL. In fase di espansione, perderà fino al 15% di influenza durante l'esecuzione su un altro sistema.
Investimenti- Una precedente mancata espansione, gli investimenti consentiranno al prossimo tentativo di espandersi a 40 AL.
Guerre - Due fazioni minori, già in atto sul sistema e sono in conflitto. Solo le missioni e le azioni di combattimento danno influenza.
Guerre Civili - Due fazioni minori dello stesso sistema sono in conflitto a causa delle loro influenze in concorrenza. Diminuisce la sicurezza, creata da aree di conflitto e fornisce missioni di combattimento. Le missioni e le azioni di combattimento daranno influenza.
Boom economico - La fazione minore in questione ha realizzato buoni profitti nei mercati e con le missioni economicamente interessanti. Mostra la sua influenza guadagnando il doppio
Fallimento - Problemi economici per questa fazione minore. appaiono richiesta di servizi. Il commercio ha ridotto questo stato ma non aumenta l'influenza per tutta la durata
Elezioni - Due fazioni minori con lo stesso tipo di governo sono in conflitto pacificamente. Non influenzano le missioni e le azioni di combattimento.
Sommosse - La mancanza di sicurezza e dei cittadini di queste piccole fazioni non apprezzano / chiamata di sicurezza. Aggiungere alla lotta duplice effetto premi sulla influenza.
Epidemie - Mancanza di farmaci. Verranno visualizzate le finestre di missioni per richiedere farmaci. Non influenzano le missioni e le azioni di combattimento. Le missioni di farmaci daranno due volte tanto influenza.
Corte Marziale - Grande mancanza di sicurezza e i cittadini sono al disopra della legge. Le missioni e le azioni non hanno effetto durante il periodo della legge marziale.
Ritiro - La fazione lascia il sistema in cui viene attivato lo stato (< 2,5%). Impossibile lasciare il sistema in cui esso ha avuto origine o se ci sono solo 3 fazioni sul sistema.
Al fine di modificare questi Stati, pertanto, completare diverse missioni e azioni di gioco capovolgerà le influenze e gli Stati.

Questi stati hanno anche i tempi prima dell'intervento, un tempo minimo e il massimo di aggiornamento indica che questo stesso Stato non può riprodursi di nuovo fino a X giorni. Considerare questi tempi.
vedi spoiler sotto concesso dal CMDR Hamsow
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E, infine, hanno la priorità. Vale a dire che se due Stati possono verificarsi allo stesso tempo, seguiranno il seguente ordine.
1 Conflitto - Guerra, guerra civile, elezioni
2 Espansione - L'espansione, gli investimenti, Ritiro
Altre - Sviluppo, fallimento, carestia, epidemia, legge marziale, rivolta


GESTISCI LA TUA FAZIONE MINORE
Amministrare la tua fazione in gioco è qualcosa che richiede tempo. Se in aggiunta si deve cercare le informazioni da sinistra a destra della sua meccanica, senza fine. Gestire al meglio la vostra fazione minore!
Installare il giusto sistema
- Tenete a mente che un sistema di numerosi cittadini, è difficile cambiare la sua influenza. Sistemi con 10.000 cittadini sono facilmente manipolabili da un singolo pilota molto attivo e fino ad arrivare a 50.000; Sopra esso si prenderà in considerazione un gruppo di giocatori di 3\/5 molto attivi e probabilmente una dozzina di giocatori per 1.000.000 di abitanti al fine di ottenere le cose in movimento. Si prega di tenere a mente che non siete l'unico pilota per supportare una fazione minore, ed è anche facile scendere di influenza.
Ad esempio, Leesti system vede l'attività dei giocatori esplodere ogni giorno! Così trovare un sistema relativamente tranquillo per iniziare la tua attività di amministratore. Si può vedere il numero di piloti (giocatori) aver messo piede in questo sistema grazie alle informazioni nella scheda di interfaccia di una stazione. Se siete motivati, es. esplorare sistemi e prendere nota del numero di piloti che sono passati nelle stazioni del sistema, i governi, economie e persone al fine di scegliere i migliori sistemi su cui sviluppare!
- 2. Osservare il sistema e il suo lavoro
Una volta installato in un sistema, controllare regolarmente il livello di influenza della tua fazione minore. Sarete in grado di notare l'evoluzione e l'impatto dei vostri sforzi, che è molto motivante! Meglio scrivere tutto in un foglio Excel. Fai anche la grafica se desideri!
Eseguire le missioni e le attività della tua fazione a sostenere e accrescere la sua influenza. Poi torna il giorno dopo e vedere l'impatto prendendo atto delle attività eseguite. Non dimenticate di verificare lo stato del sistema e anche le colonie sulle superfici.
Se si lavora in un gruppo e non solo, è possibile gestire i sistemi più popolati, più grande e forse più sistemi! Diverse corporazioni di giocatori specializzati nella gestione della BGS come la nostra fazione Davinci.Corp.
L'influenza e gli Stati dei sistemi cambiano solo una volta al giorno e anche se non c'è un tempo specifico, è spesso intorno 19:30 ora italiana.

3. I Conflitti
Hai scelto una fazione o hai ottenuto la tua? E' ora, in modo da ottenere avamposti, stazioni, basi planetarie e altri spazioporti! Per questo, saremo in conflitto con altre fazioni minori per ottenere i loro spazioporti.
L'obiettivo è quello di bilanciare la vostra influenza alla pari con la fazione che si desidera il conflitto. Se la fazione è un po 'bassa di influenza, sentitevi liberi di fare alcuni compiti per lei per pareggiare le vostre influenze e quindi il conflitto, Stato che dovrebbe poi essere messo 'in attesa' cosi si arriverà molto presto.
Si noti che ci vuole un minimo del 7% di influenza. Se si riesce a pareggiare le due fazioni e una delle due ha già un conflitto in una vicina (20 AL), quindi aspettatevi un po' di tempo.
Dopo la guerra e il conflitto iniziato, si hanno tre giorni di tempo per raggiungere il massimo delle missioni di combattimento e distruggere i bersagli in zone di guerra e dietro l'obiettivo fazione 5% influenza in relazione al tuo. Tre giorni per il processo per essere veloce.
Se si tratta di una guerra civile, è necessario al termine dei tre giorni, differenza 3% di influenza tra le due fazioni.
Se si tratta di un'elezione, si gioca missioni o commercio per ottenere la differenza del 3%
Una volta che i risultati sono stati dati, la stazione cambierà proprietario e sarà del vincitore.
4. Espansioni
Ora è possibile controllare il sistema attraverso i conflitti precedenti si può aver voluto espandersi su un nuovo sistema.
Per espandersi su un altro sistema casuale (fino a 20 AL senza investimenti), è necessario un enorme 70% DI influenza sul sistema. Questo rapporto vi farà entrare in stato di espansione per espandere la fazione minore ad un altro sistema nelle vicinanze. Non spingere troppo veloce per un'altra espansione da questo sistema, si attenderà il momento opportuno; Questo diminuisce l'influenza sul sistema originale, riducendo la ricchezza (contribuiscie alle missioni, le influenze, ...).
È possibile dirigere un'espansione, non è del tutto casuale. Massimo 7 fazioni possono essere posizionati su un sistema, il gioco determinerà il sistema più vicino. Così mantenete le influenze basse intorno ai sistemi (anche se i sistemi sono inclusi), mentre il sistema di destinazione saranno influenze alte o non modificate.
Congratulazioni, sei riuscito a estendere l'influenza della tua fazione su un altro sistema. Ora siete nella parte inferiore della scala e andando a rielaborare il BGS per salire e rivendicare il sistema come tuo. Entrerai in conflitto con le altre fazioni per questo.
5. Gestione
Influenzate i vostri Sistemi eseguendo missioni, nel trading non innescate un boom economico distruggendo navi relazionate con qualsiasi fazione particolare o manualmente innescare guerre per evitare alcuni stati fastidiosi come l'espansione economica che di solito va a troppa influenza.
E 'più interessante mantenere la sua influenza sotto controllo, classificarla in alto, ma non troppo. Questo porterà benefici per reagire rapidamente ai cambiamenti nel sistema. Se si vuole conquistare altri spazioporti, porterete la vostra influenza allo stesso livello come le relative fazioni minori che gestiscono questi altri spazioporti.


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