A Minor Faction and Background Sim

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A Minor Faction and Background Sim

Messaggioda RGP » giovedì 4 febbraio 2016, 23:38

Ho preso questo dal forum frontier,sembra che qualcosa sia cambiato alla nostra stategia non è stato possibile per ora fare la traduzione,la faro' prossimamente perche domani sono occupato.Se qualcuno di voi conosce inglese lo legga e cerchi di capire,potrebbe essere utile.





Introduction: (1/16/16: NOTE : As always updates bring major changes. I am currently updating the thread)


Hello all. I'm going to share all of my groups knowledge on the background simulator and minor factions (I answer enough private messages on the subject, this might actually save me some time ). When the game first started we chose the faction known as the "Dukes of Mikunn" and have been pushing that faction ever since. The background sim was a mess when we first started and we became a background sim bugtesting group. We have been relatively successful and "The Mikunn'iverse" now spans ten systems. We would like to share all of our knowledge with you, and hopefully encourage other long time background simulator groups present in these forums to do the same.

Every update brings changes so I will do my best to keep this somewhat relevant. The purpose of this is to help the new groups understand the background simulator which can be extremely confusing and fickle. People have been using my extremely out of date threads, which are quickly losing their purpose. I've been pushing for better background mechanics since 2014, and that goes hand in hand with trying to get more players interested in it. The more groups pushing factions each with their own individual lore and culture, the more the galaxy starts to feel alive.

Also note: Not everything in here is guaranteed to be 100% accurate, but it is what we believe and this knowledge has served us extremely well. Good luck!

Minor Factions Attributes:

Influence – Each minor faction has separate influence values for each system it is present in. Influence values can be used to trigger states like war, election, or expansion. It used to be that the more influence a faction held in a system, the more missions would appear on the bulletin board from that faction. This no longer seems to be the case and missions provided by whom seem more random than it was early in season one. As of 1.4 it is easier to affect the influence of systems with smaller populations and vice versa. Early in season one influence values in an unvisited system would remain the same for long periods of time on our trackers; however, unbalanced influence values now decay over time. Beyond this, influence is only moved by player action. NPC's cannot move influence by themselves and only move it by being killed by a player. Influence also updates once a day on the "server tick". The time of the server tick changes from day to day.

Reputation – Reputation is a value a minor faction has for each individual player and represents how much that faction trusts you as a pilot. The higher your reputation, the more missions you will be able to accept on the bulletin board. Being allied significantly increases your ability to affect that system.

States – Current States, Pending States, and Recovering States are shared across all systems owned by the minor faction. Each faction can only have one current state and that state applies to every system in which it is present. This begins to cause problems the more systems the faction is present in. For example, if a faction is present in 100 systems, and a group kills enough system authority in one of them, all one-hundred systems will be put into the Lockdown state, blocking other states like “Expansion”. States can last for several weeks and have a cooldown before they can reoccur.

Detailed State Guide:

Expansion: The expansion state is the mechanism that allows your faction to enter other systems. We suspect that maximum expansion range is 30 LY. We have seen a system expand into another that was 27 LY away. At least seven factions can fit in a system. Despite the photo just shown, it seems that the limit is around six factions in that when a system with six factions is expanded into, one of those six gets swapped out for the new one. The reason for the seven faction system, despite the limit of six, is that the seven faction system may have started with that many. The cooldown timer as of 1.3 was somewhere between one and two months; however, as of 1.4 this is supposedly shortened. As of 1.5 we have noticed expansion drop out of pending very early. According to the graph above provided by Michael Brookes the cooldown is 2 days. This seems a little fast for expansion and we are in the process of testing this. All activities in a system affect expansion in one form or another. Proximity and number of factions already in a system affect the priority of expansion targets. The closer the target is and the fewer factions there are, the more likely a faction is to expand there.

Expansion occurs when a minor faction reaches a sufficient influence rating and there is a populated system within striking distance. The act of expansion is a costly one, and the wealth and development rating suffers during the period of expansion.


Boom: We haven't found a truly useful purpose for boom yet; however, some player groups suspect that in can be used to upgrade your shipyard and outfitting, though I haven't seen conclusive evidence for this. The readily apparent effect that Boom does have is on the commodity market, boosting profits by about ten percent. As profit is made from this boost, it subtracts from a "Boom Value" and once that is spent the boom will end, otherwise the Boom can last up to 4 weeks. While this lasts, trade missions and actions contribute twice as much to influence change in the system.

When in boom, the wealth of a system is increased for the duration and all trade missions have double the effect on influence. Boom can also positively increase a minor faction's influence. Boom can be entered by consistent trade profits and completed trade contracts. Booms tend to last until they naturally expire or until some other indicator takes precedence, such as famine.


Bust: Bust is essentially the opposite of boom and "Seeking goods" sites for bust may pop up. Piracy increases bust, while exploration decreases it. Delivering to any seeking goods sites should help end the state.


Lockdown: Lockdown is a state caused by illegal trading, murder and gaining fines or bounties. Checkpoint instances pop up in system with a type 9 holding various illegal goods that can be delivered to the blackmarket. According the the chart below provided by Michael Brookes, "Activities have no effect for the duration".


Civil Unrest: Similar to lockdown, civil unrest is caused by murder and actions that generate fines and bounties. While civil unrest is active, collecting bounties has double the effect.


Famine: The occurrence of famine brings seeking goods sites for food, and food has double the effect while the state is active. This state used to be very easy to cause by abandoning missions. This has since been patched out. Some missions cause famine.


Outbreak: The occurrence of outbreak brings seeking goods sites for meds, and medicine has double the effect while the state is active. This state used to be very easy to cause by abandoning missions. This has since been patched out. Some missions cause outbreak (often those involving narcotics).


War and Civil War: This is a conflict state which has the potential to capture a station or outpost for the winning faction. If the losing faction does not have property, the winning faction will win nothing. Another useful thing to note about these two states is that they have the ability to interrupt economic states. War occurs between a non-native faction another faction. Civil War occurs between two native factions. Only combat missions and combat actions contribute while these states are active.


Election: Election is the peaceful version of war and civil war in that it transfers controls of stations/outposts without fighting. Moreover, combat missions and combat actions do not contribute while the state is active.

Provided by Michael Brookes

Faction Presence:

Stations/Outposts – Factions can capture stations and outposts in a system. This is done through civil war, war, or election, which is triggered by having your factions influence over 60% or equalizing influence values with your target. The victor claims the largest outpost/station of their opponent.

System – The system is controlled by the faction that owns the “Controlling Station/Outpost”. This is usually the largest population station. This can be difficult to determine; however, there are some obvious cases to demonstrate this where the station is orbiting the one earth-like. That would almost certainly be the controlling station.

NPC’s – By simply having presence in a system you will start seeing NPC’s. The more influence you have the more of yours appear. If you control the system, the system authority will also be yours. NPC’s do not help you raise influence values. The only way they can affect influence values is by dying.

Background Sim Playstyles:

Missions – Depending on what is offered, missions can be a reliable way to change influence. Being allied, having high rankings in the pilots federation, and keeping your faction's influence value high increases the speed at which you can do missions as more become available/accessible to you through the bulletin board. There is a common misconception that completing charity missions lowers your faction's influence. We have never been able to prove this though often it reduces boom. Since boom isn't particularly useful, this can be a good thing when used in moderation.

Bounty Hunting – By turning bounties into a station owned by your faction, you can increase a faction's influence and “security”. You can technically turn your bounties in at any station or outpost in a system that has influence, but it is recommended that you turn in your bounties to stations or outposts owned by the faction you are trying to support. Back in 1.2 we proved that turning in your bounties to a station owned by a different faction helped the station owner more than the faction that was paying you in the contact tab. This may have changed since 1.2 but better safe than sorry.

Trading – During trade CG’s as of 1.3 we noticed that the station owners of the host station would lose influence as massive amounts of goods were bought by the station. Later we were able to demonstrate that buying goods from a station raises influence of the station owner (ever so slightly), and selling goods to a station hurts the owning factions influence (again slightly). We have seen this used successfully by an ally to lower influence in one war where a station only offered elite exploration missions (out of most players reach). This no longer appears to be the case, in fact we have received many differing results with recent experiments from different player groups. This may be due to experiments being completed over different versions of the game with different mechanics. Its also not high on our priority list to be honest, but recent reports suggest that in profit now boosts influence whereas loss drops it.

Exploration – You can turn your exploration data into the station owned by the faction you want to boost. It used to have a nuke like effect, but it has since been nerfed. It would not be weird to see a month long trip resulting in a hundred million only result in a influence increase of around 5% if dumped at once due to new caps on influence change implemented by frontier. It barely time effective if you slow release a couple million every day in each of the systems you want to affect.

Kill System Authority – Killing system authority ships reduces influence of the controlling faction and lowers security causing lockdown.

Raiding – Killing civilians in a system reduces influence of the faction they belong to and causes civil unrest.

Smuggling – In 1.3, turning illegal goods into the blackmarket lowers security and reduces influence of the station owner. Therefore it is not beneficial to have a black market in your station; however, it may benefit anarchy/unfettered factions.

Advanced Strategies:

Directing Expansion – Expansion is not entirely random. It is dependent on range and number of factions in the nearby systems. Closer factions, and systems with fewer factions take priority as targets for expansion. This is how we were get our four adopted factions and no others into Mikunn. Let’s say you have a faction in 7 different systems. If you keep track of the local systems well, you will have a pretty good idea of where each system would expand to next. By keeping the influence down in all systems but the one you want to expand from, you can choose from several expansion targets. After we take the controlling station, the mercs keep our influence low in all systems but the one we want to expand from.

Breaking Useless Economic States – An additional benefit to keeping your influence low is that you can easily trigger what would normally be a “useless” war. Previously we had player groups harassing us by causing lockdowns, or civil unrest. With 1.4 we have successfully been able to end these states by interrupting them with a war. Even economic states like “boom” serve absolutely no purpose except to slow down expansion. Quickly cause the war and then end it. Boom and lockdown can last weeks. The point is – don’t get too caught up keeping our influence high. You can use lower levels to your advantage.

Capturing the Secondary Stations or Outposts: If you capture the controlling station and sit at a high level of influence you will never capture the other stations or outposts in the system. To capture the secondary stations/outposts you must lower your factions influence and equalize your influence values with your target, creatiing a conflict. Winning the subsequent war should gain you the secondary station/outpost.

Powerplay:

If a power is exploiting your systems this does not exclude you from becoming a power. If you became a power, in all likelyhood you would consume the current powers systems as your own. I would assume this would include some sort of civil war story line. Our current assumption is that the number of systems in which a faction is present is the primary factor considered for a minor faction to become a power. As Frontier decides how they want to operate a minor factions ascension to "power status", this area will be filled out.

Being a control system of a power may subject the station owner to strange influence swings due to undermining.

Major Known/Suspected Bugs (Update 19/10/15):

Factional Status Bar (Right Panel) – Often unreliable. Do not trust the influence trending arrows as they are not always correct. Pending, recovering, and current states are accurate. Take for example the following photo (HERE). According to this, all factions are trending up, which is impossible. All seven cannot be gaining influence.

Galaxy Map Info Bugs: The galaxy map info when you click on a star, and the colors designating which major faction (empire, fed) they belong to is often incorrect. For example, systems flipped from fed or empire hands still appear as fed or empire on the galaxy map, and the government of Sefrys appears as a "Democracy" when no democracy faction exists in that system. These issues are fairly widespread. Open the system map for more reliable information.
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A Minor Faction and Background Sim

Messaggioda Frigna the Hutt » venerdì 5 febbraio 2016, 0:25

Grazie @RGP . In parte l'avevamo già tradotta. Ad ogni modo è bene che ogni giocatore se la studi approfonditamente. Di seguito il testo italiano:

GUIDA ALLE FAZIONI E ALLE LORO MECCANICHE



Attributi delle fazioni minori:

INFLUENZA: Ogni fazione minore ha dei valori di influenza separati per ogni sistema in cui è presente.
Questo valore espresso in % viene utilizzato per scatenare eventi come guerre, elezioni o espansioni…inoltre più influenza una fazione possiede in un sistema, più saranno le missioni fornite da quella fazione nel sistema stesso. Dall’aggiornamento 1.4 si è reso più semplice modificare l’influenza in sistemi con poca popolazione e vice-versa.
L’influenza non decade nel tempo (tranne che nei sistemi inesplorati) e può essere modificata solo dall’azione dei player. Gli NPC non possono alterare l’influenza per conto proprio, ma esiste la possibilità di modificarla grazie a loro quando vengono uccisi da un player. I valori d’influenza vengono aggiornati ogni giorno dal server, ad orari casuali che cambiano di giorno in giorno.

REPUTAZIONE: La reputazione è una valore che ogni fazione assegna ad un cmdr, rappresenta quanto una fazione “crede” nella lealtà del giocatore verso di lei e nelle sue abilità da pilota.
Più la tua reputazione è alta, maggiore saranno le missioni per te disponibili nel bulletin board, diventare Allied e avere una reputazione alta, inoltre, aumenterà di molto le tue possibilità di influenzare l’influenza all’interno del sistema.

STATI ATTIVI: Esistono 3 tipi di stati in cui può trovarsi una fazione minore: STATES (quello attivo), PENDING STATES (quello che potrà diventare attivo) RECOVERING STATES (quando la fazione cerca di ripristinare lo STATES precedente).
Lo stato di una fazione minore è CONDIVISO da TUTTI i sistemi in cui si trova la fazione stessa (a differenza dell’influenza). Ad esempio, una fazione che possiede il sistema A e il sistema B, puo avere un valore di 70% di influenza su A e 50% su B, ma in entrambi lo stato sarà lo stesso.
Questo può causare grossi problemi, per esempio se una fazione è presente in 100 sistemi, ma in solo uno di essi un gruppo di pirati scatena un attacco contro le forze di polizia, potrebbero far cadere il sistema in “Lockdown”, causando questo status ai restanti 99 sistemi, quindi bloccando eventuali espansioni, elezioni, eccetera in corso altrove.
Gli stati possono durare settimane e hanno un tempo di ricaricamento prima che si possano ripresentare
(per gli status attuali vi mando alla Wiki)


VALORI NASCOSTI: Questi sono valori come la sicurezza e la ricchezza. Quando raggiungono un determinato livello, possono scatenere uno STATES, se non vi è gia presente un precedente stato che causerebbe conflitti. Alti valori di ricchezza, causano un BOOM! in caso di bassa ricchezza si avrà un BUST, mentre, una bassa sicurezza scatenerà un LOCKDOWN. Nella system map è presente un “Security Level” che rappresenta il tempo di risposta della polizia quando viene commesso un crimine.



Guida agli Stati delle fazioni: (in costruzione)

EXPANSION: l’espansione è quell meccanismo che permette ad una fazione minore di entrare in un altro Sistema, si crede che la massima distanza raggiungibile da un espansione siano I 30Ly. Il tempo di ricaricamento di questo stato tra una apparizione e l’altra era di circa un mese con la patch 1.3, ora con la 1.4 è stato diminuito.

Possedimenti delle Fazioni:

STAZIONI E OUTPOST: Le fazioni possono catturare stazioni e outpost in un Sistema. Questo avviene attraverso civil war, war, election, che possono essere scatenate quando l’influenza della fazione è superiore al 60% o uguale all’influenza della fazione nemica. Il vincitore rivendicherà la stazione più grande posseduta dall’opponente.

SISTEMA: il sistema è controllato dalla fazione che possiede il “Controlling station\oupost) visibile dalla system map. Solitamente si tratta della stazione con più popolazione. Ci sono alcuni casi dove si pensa che quando una stazione orbita un pianeta simile alla terra, diventi la stazione che controlla il sistema a priori.

NPC: Con la presenza di una fazione in un sistema, si inizieranno a vedere npc associati a quella fazione all’interno del sistema stesso, piu la fazione possiede influenza, più sarà alta la presenza dei propri Npc.
Se controlli un sistema, anche le forze di polizia saranno associate a quella fazione. Gli Npc non aiuteranno la crescita di influenza, ma anzi, possono solo peggiorarla in caso di morte.


Ruoli del cmdr all’interno della fazione:
Ci sono molte vie, queste sono le più popolari:

MISSIONI: In base all’offerta, le missioni sono una semplice via per modificare l’influenza. Essere alleati, avere un alto rank nella federazione piloti (trade, combat, exploration) e mantenere alto il valore dell’influenza della tua fazione, ti darà accesso a sempre più missioni avviabili dal bulletin board.
Ci sono alcune incomprensioni riguardo alle charity mission, dove vien detto che potrebbero danneggiare una fazione, in realtà, non ci sono riscontri effettivi a riguardo.

BOUNTY HUNTING:[/b] Reclamando le taglie in una stazione controllata dalla tua fazione, puoi aumentare I valore di influenza e sicurezza della stessa. Tecnicamente puoi vendere le taglie in qualsiasi sistema in cui è presente la fazione per la quale hai dei voucher da riscuotere, ma è consigliabile venderle sempre nella stazione controllata.

COMMERCIO: Comprare beni da una stazione farà aumentare, anche se di poco, l’influenza della fazione che la controlla, al contrario, vendere beni alla stazione può, alla lunga, causare effetti negativi, ma solo nel caso non ci sia un continuo scambio economico di compra vendita con la stessa.

ESPLORAZIONE:[/b] Puoi vendere i tuoi dati di esplorazione alla stazione controllata dalla fazione, questo sistema è usato per dare un ingente boost all’influenza della fazione…sebbene tale pratica sia stata nerfata, alcuni cmdrs hanno ottenuto boost di valori intorno al 25% dopo aver venduto i proventi di un mese di esplorazione.


UCCIDERE FORZE DI POLIZIA: Uccidendo i System Autority viene ridotta l’inflienza della fazione dominante, abbassandone la sicurezza e causandone il lockdown

TERRORISMO: Uccidere civili in un Sistema farà perdere influenza alla fazione dominante, è puo causare lo status civil unrest


LADRI DI CARGO: Vendere beni illegali al black market diminuisce la sicurezza e riduce l’influenza della stazione che possiede la stazione. Non ci sono benefici nell’avere il market nella propria stazione, ma, può beneficiare le fazioni anarchiche.




STRATEGIE AVANZATE

ESPANSIONE DIRETTA: L’espansione non è un processo casuale; essa dipende dalla distanza e dal numero di fazioni nei sistemi vicini.
I piu vicini, e i sistemi con meno fazioni al loro interno hanno la priorità come target dell’espansione. Ad esempio, nel caso la vostra fazione controllasse 7 sistemi, potreste capire da quali di questi puo partire un expansion in base al loro valore di influenza, per far si che un expansion vada dove vogliate, sarà necessario lavorare nei sistemi obiettivi facendo perdere influenza alla fazione che attualmente li controlla, per dar modo alla propria di scegliere quel sistema come “più facile” per l’espansione.


INTERROMPERE INUTILI STATUS ECONOMICI: Un benefico dato dall’aver bassi valori d’influenza è quello di poter facilmente terminare status come BOOM o LOCKDOWN scatenando una rapida Guerra.
Questo è possibile a partire dalla patch 1.4, gli status boom e lockdown possono durare settimane, per terminarli scatenare una guerra è un alternativa, ma solo nel caso in cui la fazione abbia valori dinfluenza non esageratamente differenti dai valori delle altre fazioni presenti nel sistema.


CATTURARE STAZIONI SECONDARIE NEL SISTEMA: Se catturi la stazione principale del Sistema, e lasci la tua fazione ad alti valori d’influenza, NON catturerai mai altre stazioni nel Sistema. Per catturarle dovrai diminuire il valore d’influenza della tua fazione fino a quando non raggiungerà il valore della fazione che controlla la stazione che ti interessa, questo creerà un conflitto che sfocierà con una guerra o delle elezioni, e il vincitore otterrà la stazione.



POWERPLAY: se una Potenza arriva nelle zone della tua fazione, questo non ti impedirà di diventare una Potenza a tua volta. In tutta la bolla della potenza potrai rivendicare i sistemi come tuoi, probabilmente attraverso delle guerre o delle elezioni.
Ancora non si sa in che modo una fazione si trasformi in power, ne quanti sistemi o quali parametri debba rispettare, quando la Frontier lascerà info piu dettagliate sapremmo rispondere a questo quesito.



GUIDA AGLI STATUS DI UNA FAZIONE:

BOOM: lo status boom subentra quando c’è un incremento nella ricchezza. Durante il suo periodo di attività aumenta l’economia del sistema e i benefit delle missioni di commercio completate per la fazione che controlla il sistema. Generalmente questo status ha una durata di 3 settimane o si interrompe in caso di motivi secondari.
Durante il boom, la ricchezza è aumentata e le missioni di trasporto hanno valori d’influenza RADDOPPIATI!
Per scatenere un boom occorre completare missioni di trasporto, vendere e comprare beni da una stazione.

OUTBREAK: l’outbreak avviene quando c’è un calo negli standard di vita del sistema, durante il suo corso diminuisce piano piano gli standard di vita, per eliminarlo una buona idea sono le missioni che coinvolgono i medicinali. Le missioni di combattimento e il bounty non daranno boost alla fazione finchè è attivo lo stato outbreak.

LOCKDOWN: scatenato da bassi livelli di sicurezza, quando attivo, i livelli di sicurezza sono aumentati, a discapito dell’economia. Durante questo periodo il bounty hunting ha un grande effetto per l’influenza del sistema. Se la fazione principale cade in lockdown, appariranno checkpoint nel sistema.
Maggiore sarà il numero di pirati abbattuti, minore sarà la durata di questo status.

CIVIL UNREST: simile al lockdown, ma oltre ad una Perdita di sicurezza vi è anche una Perdita negli standard di vita, le missioni di bounty hunting avranno un ottimo effetto sulla fazione.
Lo status puo essere causato vendendo merci illegali nella stazione principale.

CONFLITTI:
ci sono diversi tipi di conflitti che andremo ad esaminare tra poco, in tutti i casi l’obiettivo di un conflitto è quello di assegnare una fazione o un sistema alla fazione vincente:

WAR: la guerra avviene quando una fazione si espande in un sistema dove è gia presente una fazione con un alto livello di influenza, durante questo periodo l’economia e la sicurezza del sistema sono messi a dura prova, le missioni di combattimento hanno la precedenza in termini di influenza guadagnata.

CIVIL WAR: le guerre civili possono avvenire quando una fazione raggiunge alti livelli di influenza o quando piu fazioni si ritrovano a simili liveli di influenza.
Solo le fazioni con piu del 5% di influenza possono innescare civil war, e possono attaccare fazioni con influenza al di sotto del 5%. Se una fazione minore raggiunge il 70% verrà automaticamente avviata una civil war con la fazione che al momento controlla il sistema, in caso di vittoria della fazione minore la stazione controllata passerà di proprietà alla nuova fazione.

ELECTION: come le civil war, ma per vie pacifiche, le election avvengono quando due fazioni di simili allineamenti politici si trovano a fronteggiarsi per il controllo di un sistema o stazione.


EXPANSION: quando è attivo lo status expansion in una fazione essa verrà inserita tra le fazioni minori di un sistema vicino, in quel sistema appariranno npc e missioni associate a quella fazione per favorirne l’inserimento e la crescita all’interno del suo nuovo sistema.
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