Elite Dangerous Newsletter 3

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RGP
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Elite Dangerous Newsletter 3

Messaggioda RGP » domenica 1 maggio 2016, 23:09

ITA

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Ciao comandante,

Benvenuti al terzo Elite: Speriamo di continuare a portarvi più comprensione circa il processo di sviluppo. In questa edizione vi mostreremo le prime fasi di sviluppo di una nuova nave per l'universo Elite, oltre a considerare i disegni di un paio di cose che non abbiamo ancora condiviso con te.


Table of Contents

Flagello della Federazione: Progettare il combattente imperiale
Tempo Crumbles: implementazione di un deterioramento delle condizioni della nave
Sempre preparati: Concettualizzazione Life Support Systems
Space Station Miniature
Cuore di tenebra: Le Baie Docking della Federazione Capital Ship
Progettazione Discussion- Hyperspace Viaggi
Gioco Elite Fiction- La Fine
Seguire Elite: Dangerous


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Nell'ultima newsletter vi abbiamo mostrato alcune anteprime del concetto per Le navi imperiali più piccoli . Questa esplorazione è stata poi ampliata in un concetto di design in anticipo per quello che sarà una nave combattente dell'Impero.

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L'elegante, aspetto predatorio di questa nave segue molto chiaramente i principi di progettazione dell'Impero. Proprio come tutto progettato per Elite: Dangerous. Nell'immagine sopra potete cominciare a vedere i primi progetti degli elementi funzionali della nave sono allo studio; le caratteristiche più uniche della nave sia le braccia retrattili e la posizione di ancoraggio- moto-like.

Mentre il braccio retrattile dà al caccia imperiale una caratteristica estremamente distintiva con alcune applicazioni pratiche, come ad esempio per l'atterraggio e lo stoccaggio in baie vettore, la posizione di seduta proposta è stata espressa come una preoccupazione in quanto creerebbe una serie di sfide tecniche ed estetiche.

Mentre il design del Fighter Imperial è ancora molto nelle sue fasi iniziali, i teams sono stati estremamente soddisfatti della direzione che sta andando e faremo in modo di tenervi aggiornati con i suoi progressi nelle prossime edizioni della newsletter.

Durante la campagna Kickstarter abbiamo accennato l'idea che i giocatori sarebbero in grado di vedere la condizione della loro nave che si deteriora nel tempo. Questo significa che se siete il tipo di giocatore che ha accuratamente eseguito la stessa rotta commerciale mille volte, o il tipo di pasticcio costantemente fatto all'attracco per entrare in brandelli con le autorità locali, la tua nave alla fine comincierà a mostrare segni di usura e guasti.

Il lato sinistro della seguente immagine è una vernice-over del modello Sidewinder che è stato fatto come riferimento per i programmatori di rendering, per rappresentare il livello di dettaglio che l'effetto finale raggiungerà. All'interno di questa immagine è possibile vedere esempi di edge-based e l'usura direzionale, bruciature attorno propulsori, la desquamazione della vernice e decalcomanie, così come sporco e macchie. Tutte queste cose vi aiuteranno a comunicare veramente agli altri giocatori le esperienze che la nave ha attraversato.

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Questo effetto sarà raggiunto mescolando le texture e le maschere procedurali. Il primo passo di questo processo è per i nostri artisti, di definire l'aspetto di ogni nave simile nelle loro forme dipinte e delle materie prime. Lo shader quindi utilizzarà le maschere di procedura per rimuovere la texture dipinte in chips, graffi e fiocchi, rivelando lo scafo metallico della nave nelle zone in cui l'usura direzionale o il bordo potrebbe aver fatto. Un processo simile si svolgerà anche per gli effetti additivi, come sporcizia, macchie e bruciature.

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In una galassia in cui una nave nemica può saltare fuori da dietro il prossimo asteroide in qualsiasi momento, e girare lo scafo della nave in un pezzo di formaggio svizzero, aveva un senso per dare ai giocatori alcune garanzie. Una tale garanzia sarà un sistema di supporto di emergenza di vita personale.

Dopo aver attraversato alcune possibilità, è stato deciso che la progettazione del sistema di supporto vitale deve soddisfare alcuni obiettivi semplici. In primo luogo, da un punto di vista pratico che dovrebbe fornire una alimentazione di aria temporanea per l'utente, ma anche proteggere gli occhi, il naso e le orecchie se la loro nave viene depressurizzata. In secondo luogo, il sistema dovrebbe essere progettato per essere portabile in ogni momento, ma anche di indossare abiti normali del pilota. Qui c'era uno schizzo iniziale di alcune delle idee:

La tecnica di cui sopra descrive come sarà raggiunto questo effetto, ma ci deve anche essere una regola impostata con cui questa tecnica è implementata. Questo sarà fatto utilizzando la logica che prescrive ulteriori livelli di dettaglio fattorizzando negli incontri che un giocatore ha sperimentato con una nave scelta, così come il periodo di tempo che un giocatore possiede quella specifica nave. Nel complesso questo dovrebbe aggiungere un altro livello di immersione nel gioco e davvero permettere ai giocatori di vedere a prima vista la loro nave sono e il tempo trascorso insieme.

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Il problema più evidente con le proposte di cui sopra è naturalmente che nessuno di essi proteggono le orecchie del pilota. La seconda preoccupazione è che con le loro varie cinghie e moduli, non sembravano soluzioni eleganti per il supporto vitale e sarebbe forse non abbastanza semplice da attivare in caso di crisi.

La proposta in alto a destra dell'immagine si notano due idee. Prima delle quali l'idea del sistema di supporto vitale può essere una sottile pellicola che aderisce a tenuta d'aria alla pelle del pilota e alle giunture, e la seconda era l'idea di un semplice pulsante o clip come meccanismo di rilascio / distribuzione. Una vasta gamma di nuove proposte sono state elaborate.

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Questi raffinati disegni significano che i giocatori esteticamente non hanno nulla, ma qualche piccolo rilascio sul loro volto, avranno automaticamente un cambiamento letale nell'atmosfera e distribuire delle pellicole protettive sugli occhi, le orecchie, il naso e gli occhi. Questo sarebbe quindi di fornire ai giocatori il supporto di vita temporanea in modo che potessero evacuare in sicurezza o avere il tempo di fare alcune rapide correzioni di salvavita per la loro nave. A questo stadio di sviluppo tutto questo è ancora in esplorazione, ma la semplicità di questo progetto è qualcosa che la squadra sarà estremamente desiderosa di esplorare ulteriormente.

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Proprio come le navi capitali , la prima fase di progettazione delle stazioni spaziali in Elite: Dangerous è stato quello di creare una vasta gamma di schizzi in miniatura. Nelle immagini qui sotto potete vedere l'eclettico mix di idee che sono state proposte finora, alcune sono completamente originali e altri che senza dubbio saranno familiari ai fan della serie:

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Nel più recente Diario di avanzamento di David avrete notato che l'immagine è stata utilizzata come sfondo. Questa immagine è stata creata per cercare di contribuire a realizzare dal punto di vista pratico perché il Federation’s Capital Ship ha questo incavo molto particolare che attraversa il suo centro.

Lo scopo principale di questo incavo è quello di fornire una protezione aggiuntiva per i piloti che escono ed entrano nelle baie di attracco, in particolare durante gli incontri, come quello nella foto. Questo matrimonio di forma e funzione ben si concilia con i principi federali di design e darà anche alla nave un punto per permettere ai combattenti di esere in grado di mirare.

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Progettazione Discussione Viaggi Iperspaziali

Il secondo tema da affrontare con la decisione del design del Forum il tema di come il viaggio Hyperspaziale avrebbe funzionato. Dopo diverse settimane di discussione approfondita, esplorando tutti i diversi fattori situazionali che potrebbero dare al viaggio Hyperspaziale dovrebbe funzionare, la squadra finalmente si è avvicinata con una proposta completa per portarla avanti nell' Alfa.

I Punti più salienti della proposta progettuale Hyperspace si possono vedere qui sotto, ma per una miglior contesto di queste decisioni, nonché un elenco molto più ampio di come l'Hyperspace funzionerà in Elite: Dangerous.

NewsLetter 3

Grazie ancora,
Ashley
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